こんにちわ!兼業クリエイターのみっつです。
今回はCGWORLD 2021年5月号に特集されてる、『グランブルーファンタジーフェス』、通称『グラフェス』の記事を読んだんで、感想を書いていきます。
グラフェスはグランブルーファンタジーっていうソシャゲの、リアルイベントのことです。
その中でも、グラブルに出てくるキャラクターが歌ったり踊ったりする、『SPECIAL CHARACTER LIVE』という演目があります。
今回のCGWORLD 2021年5月号では、そこに使われてるCG技術が特集されてました。
ライブはCygamesさんを含めて3社が関わっています。
専門用語が多分に含まれてるので、CG初心者にはちょっと難しい内容かと思います…。
意味ワカンネって人はスルーしてください。
歌唱パートとMCパートでアクターが違う
ライブ中の歌唱パートとMCパートでは、中の人(アクター)は違うらしいです。
なんなら、声優も別。
アクターと声優が別々で、一つのキャラを動かしてる。
しかも表情と指をつける人も別でいる。
まぁ要は、
- アクター
- 声優
- 表情&指
って感じで、一つのキャラを動かすのに、3つの担当に分かれてる。
って、スゴイっすね…。
言うは易く行うは難し、ですよ。
困難は分割せよ
って、昔の哲学者が言ったとか言わないとか…。
一つのシステムで無理なら、担当を分ければいいじゃないか
っていう、中々にぶっ飛んだ発想だと思います。
でも、それができちゃうのが3Dモデル、CGのいいところですよね。
現実世界の考え方に捕らわれてたら、絶対思いつ来ませんわ。
リターゲット時のモーション補正ツール
このツールの正体も気になります。
一体どういう仕組で正確なリターゲットが出来てるんですかね。
しかも、リアルタイムで補正が可能って書いてありますが…。
ライブ中にも角度が変えれるんですかね?
気になります〜〜
ボディとフェイシャルでモーション担当が違う
■アニメーションの担当
- ボディ:Cygames
- フェイシャル:フライユニット
3D制作でCygamesが関わってるのは、主にここ(歌唱パート)のモーションのみらしいです。
データ統合のワークフローも洗練されてる印象です。
昔は、
- ボディとフェイシャルのデータをMayaで統合
- Unityに持っていく
ってやってたらしいですが、
今は、
- ボディ、フェイシャルそれぞれをUnityで統合
っていう、1工程でやっちゃってるそうです。
理屈上は可能ですが、もしも不具合があると、、、
ってのもあるから、ちょっと怖いなって気もしますね。
まぁこの辺は、バグの起こらない仕組みを構築して上手くやってるだと思います。
指のボーンは4つ入ってる
CGで指の骨を入れるときって、3つで済ませる事もあります。
- 基節骨(指の付け根)
- 中節骨(指の真ん中)
- 末節骨(指の先端)
だけど今回の『アオイドス』ってキャラは、手のひら部分(中指骨)のボーンも入れて、合計4つで構成してるそうです。
指を閉じたり開いたりするシンプルな動きなら、関節部分の骨がアレば可能です。
しかし、ギターのネックを掴むみたいな、より細かい表情を出すには、やはり骨数を増やすしかないですよね。
親指とかは特に可動域が広いから、最低4つは欲しいな〜って思います。
『ニンジャラ』ってゲームのキャラは、指に骨を入れないっていう、大胆なことをやってます。
指の骨どうする問題ってのは、ケースバイケースなんかな〜って思いますね。
表情はモーフとボーンのハイブリット型
表情はモーフターゲットとボーン駆動のハイブリットで付けてるらしい。
- ベース
- 笑い
- 怒り
- 悲しみ
- 驚き
っていうパターンを作り、口パク用に『あ〜お』の口の形。
後は特殊パターン。
眉・目・顔でパーツを分けてる
モーフのブレンドをやりやすくするためなのか、1つの表情を作るのに、顔のパーツを3つに分けてる。
例えば、
- 笑顔_眉毛
- 笑顔_目
- 笑顔_口
って感じで分けて作ったら、
笑顔の目+怒りの口
みたいな感じで、ブレンドが出来る、だからパーツを分けてる
ってことなんでしょかね?
まぁ確かに、決め打ちでそれぞれのパーツを作るより、パーツごとに分かれてた方が扱いやすいかもですね
そうした方が、表現の幅も広がると思います。
長いので一旦区切ります。
気になる人はCGWORLD 2021年5月号を買ってみて下さい!!
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