こんにちわ兼業クリエイターのみっつです。
今回はエリアジャパンさんから配信されてるスキニングウェビナー
『Autodesk Maya クイックトレーニングシリーズ~第1弾 スキンバインドとウェイトペイント~』
を見てみたのでまとめていきます。
スキンバインドの方法:『測地線ボクセル』を検証してみる
バインド方法の種類
- 最短距離・・・よく使うやつ
- 測地線ボクセル・・・ウェビナーで紹介されてたやつ
私は今まで『最短距離』でしかバインドしてなかったので、『測地線ボクセル』でのバインド方法を検証してみました。
最短距離と測地線ボクセルの比較
最短距離でバインドした場合と比較して、測地線ボクセルのほうがキレイにバインドされました。
スキンバインドの設定
- バインド先:選択したジョイント
- バインド方法:測地線ボクセル
- 複数のバインドポーズを許可:無し
- 最大インフルエンス数の保持:無し
- 最大インフルエンス数:3
- 解像度:256
測地線ボクセルは解像度の値を変更する事で、バインドの精度が変わります。
測地線ボクセル解像度:1024
測地線ボクセルの解像度:256
測地線ボクセルの解像度:64
測地線ボクセルの解像度1024と256を比較
解像度1024と256では同じ位の精度なので、実行時は256で良いと思いますよ。
測地線ボクセルの解像度512と128でエラーが起こる
2022/06/18時点のMaya2023だと、測地線ボクセルの設定次第では、エラーが起こりました。
■エラーした際の設定
- バインド方法:測地線ボクセル
- 解像度:512と128
エラーメッセージは以下の通りです。
指定したボクセル解像度が無効です。値が 2 の累乗である必要があります。
と書かれてます。
ほう…?
512も128も、2の累乗なんですけど?
って思ったので、スクリプトエディタからコマンド履歴を探って見ました。
解像度128で実行した場合
//見やすくするため改行してます newSkinCluster "-toSelectedBones -bindMethod 3\ -normalizeWeights 1\ -weightDistribution 0\ -mi 3\ -dr 4\ -rui true\ -heatmapFalloff 0.2\ -geodesicResolution 138\ -geodesicPostVoxelCheck 1,\ multipleBindPose, 0";
解像度512で実行した場合
//見やすくするため改行してます newSkinCluster "-toSelectedBones -bindMethod 3\ -normalizeWeights 1\ -weightDistribution 0\ -mi 3\ -dr 4\ -rui true\ -heatmapFalloff 0.2\ -geodesicResolution 514\ -geodesicPostVoxelCheck 1,\ multipleBindPose, 0";
これはおそらく、引数に渡す値がミスってますな(笑)
そう思ったので、引数の値を変更してmelを実行してみました。
newSkinClusterの geodesicResolution に渡す値を 514 から 512 に変更
実行時のコマンド
//見やすくするため改行してます //-geodesicResolution に渡す値を 514 から 512 に変更 newSkinCluster "-toSelectedBones -bindMethod 3\ -normalizeWeights 1\ -weightDistribution 0\ -mi 3\ -dr 4\ -rui true\ -heatmapFalloff 0.2\ -geodesicResolution 512\ -geodesicPostVoxelCheck 1,\ multipleBindPose, 0";
引数の値を変更して実行した所、上手くいきました。
精度は解像度256と同じようですね。
ちなみに、解像度128も試してみました。
解像度128だと若干甘めですね。
やはり解像度256くらいの精度は欲しいものです。
【まとめ】バインド方法:測地線ボクセルの解像度は256でOK
- 解像度は256でOK
- エラーが出たらmelの引数を変更して直接実行
以上が私の結論です。
今回はスキンバインドの方法で、『測地線ボクセル』を検証してみました。
解像度は256を超すと512も1024も同じ結果なので、処理が早く終る方を採用しましょう。
後は、エラーですかね。
リリースされたばかりのバージョンだと、エラーは付き物です。
エラーがでても焦らずに、スクリプトエディタからログを辿ってみましょう。
案外解決できるものですわ。
まぁこのエラーに関しては、そのうちAutodeskの公式が直してくれるはずです。
気長に待ちましょう~
ではまた!